新书推介:《语义网技术体系》
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     一分之千 帅哥哟,离线,有人找我吗?射手座1984-11-30
      
      
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    第三十一三十二课源码

    第三十一课


    按此在新窗口浏览图片模型加载:

    你知道大名鼎鼎的Milkshape3D建模软件么,我们将加载它的模型,当然你可以加载任何你认为不错的模型。

      
       
       
    这篇渲染模型的文章是由Brett Porter所写的。
    这篇教程的代码是从PortaLib3D中提取出来的,PortaLib3D是一个可以读取3D文件实用库。
    这篇教程的代码是以第六课为基础的,我们只讨论改变的部分。

    这课中使用的模型是从Milkshape3D中提取出来的,Milkshape3D是一个非常好的建模软件,它包含了自己的文件格式,所以你能很容易去分析和理解。

    但是文件格式并不能使你加载一个模型,你必须自己定义一个结构去保存数据,接着把数据读入那个结构,我们将告诉你如何定义这样一个结构。

    模型的定义在model.h中,好吧我们开始吧:
      
       

    // 顶点结构
    struct Vertex
    {
     char m_boneID; // 顶点所在的骨骼
     float m_location[3];
    };

    // 顶点的个数和数据
    int m_numVertices;
    Vertex *m_pVertices;

       
    在这一课你,你可以忽略m_boneID,我们将在以后的教程中介绍骨骼动画。m_location定义顶点的位置。
    下面是三角形结构
      
       

    // 三角形结构
    struct Triangle
    {
     float m_vertexNormals[3][3];
     float m_s[3], m_t[3];
     int m_vertexIndices[3];
    };

    // 使用的三角形
    int m_numTriangles;
    Triangle *m_pTriangles;

       
    3个顶点构成一个三角形,m_vertexIndices保存了三个顶点的索引。 m_s 和 m_t储存了三个顶点的纹理坐标。m_vertexNormals保存了三个顶点的法线。
    下面我们定义网格结构
      
       

    // 网格结构
    struct Mesh
    {
     int m_materialIndex;
     int m_numTriangles;
     int *m_pTriangleIndices;
    };

    // 使用的网格
    int m_numMeshes;
    Mesh *m_pMeshes;

       
    m_pTriangleIndices指向包含在网格中三角形的数据,它是动态分配的。 m_materialIndex 指向了这个网格所用的材质。  
       

    // 材质属性
    struct Material
    {
     float m_ambient[4], m_diffuse[4], m_specular[4], m_emissive[4];
     float m_shininess;
     GLuint m_texture;
     char *m_pTextureFilename;
    };

    // 使用的纹理
    int m_numMaterials;
    Material *m_pMaterials;

       
    这里我们使用与OpenGL中相对的材质。
    下面的代码用来载入模型,我们通过重载loadModelData函数来实现它。

    我们创建了一个新类MilkshapeModel,它是从Model继承而来的。  
       

    bool MilkshapeModel::loadModelData( const char *filename )
    {
     ifstream inputFile( filename, ios::in | ios::binary | ios::nocreate );
     if ( inputFile.fail())
      return false; // 不能打开文件,返回失败

       
    以二进制的方式打开文件,如果失败则返回  
       

     inputFile.seekg( 0, ios::end );
     long fileSize = inputFile.tellg();
     inputFile.seekg( 0, ios::beg );

       
    返回文件大小  
       

     byte *pBuffer = new byte[fileSize];
     inputFile.read( pBuffer, fileSize );
     inputFile.close();

       
    分配一个内存,载入文件,并关闭文件  
       

     const byte *pPtr = pBuffer;
     MS3DHeader *pHeader = ( MS3DHeader* )pPtr;
     pPtr += sizeof( MS3DHeader );

     if ( strncmp( pHeader->m_ID, "MS3D000000", 10 ) != 0 )
      return false; // 如果不是一个有效的MS3D文件则返回

     if ( pHeader->m_version < 3 || pHeader->m_version > 4 )
      return false; // 如果不能支持这种版本的文件,则返回失败
       
    上面的文件读取文件头  
       

     int nVertices = *( word* )pPtr;
     m_numVertices = nVertices;
     m_pVertices = new Vertex[nVertices];
     pPtr += sizeof( word );

     int i;
     for ( i = 0; i < nVertices; i++ )
     {
      MS3DVertex *pVertex = ( MS3DVertex* )pPtr;
      m_pVertices[i].m_boneID = pVertex->m_boneID;
      memcpy( m_pVertices[i].m_location, pVertex->m_vertex, sizeof( float )*3 );
      pPtr += sizeof( MS3DVertex );
     }

       
    上面的代码读取顶点数据  
       

     int nTriangles = *( word* )pPtr;
     m_numTriangles = nTriangles;
     m_pTriangles = new Triangle[nTriangles];
     pPtr += sizeof( word );

     for ( i = 0; i < nTriangles; i++ )
     {
      MS3DTriangle *pTriangle = ( MS3DTriangle* )pPtr;
      int vertexIndices[3] = { pTriangle->m_vertexIndices[0], pTriangle->m_vertexIndices[1], pTriangle->m_vertexIndices[2] };
      float t[3] = { 1.0f-pTriangle->m_t[0], 1.0f-pTriangle->m_t[1], 1.0f-pTriangle->m_t[2] };
      memcpy( m_pTriangles[i].m_vertexNormals, pTriangle->m_vertexNormals, sizeof( float )*3*3 );
      memcpy( m_pTriangles[i].m_s, pTriangle->m_s, sizeof( float )*3 );
      memcpy( m_pTriangles[i].m_t, t, sizeof( float )*3 );
      memcpy( m_pTriangles[i].m_vertexIndices, vertexIndices, sizeof( int )*3 );
      pPtr += sizeof( MS3DTriangle );
     }

       
    上面的代码用来读取三角形信息,因为MS3D使用窗口坐标系而OpenGL使用笛卡儿坐标系,所以需要反转每个顶点Y方向的纹理坐标  
       

     int nGroups = *( word* )pPtr;
     m_numMeshes = nGroups;
     m_pMeshes = new Mesh[nGroups];
     pPtr += sizeof( word );
     for ( i = 0; i < nGroups; i++ )
     {
      pPtr += sizeof( byte ); 
      pPtr += 32; 

      word nTriangles = *( word* )pPtr;
      pPtr += sizeof( word );
      int *pTriangleIndices = new int[nTriangles];
      for ( int j = 0; j < nTriangles; j++ )
      {
       pTriangleIndices[j] = *( word* )pPtr;
       pPtr += sizeof( word );
      }

      char materialIndex = *( char* )pPtr;
      pPtr += sizeof( char );

      m_pMeshes[i].m_materialIndex = materialIndex;
      m_pMeshes[i].m_numTriangles = nTriangles;
      m_pMeshes[i].m_pTriangleIndices = pTriangleIndices;
     }

       
    上面的代码填充网格结构  
       

     int nMaterials = *( word* )pPtr;
     m_numMaterials = nMaterials;
     m_pMaterials = new Material[nMaterials];
     pPtr += sizeof( word );
     for ( i = 0; i < nMaterials; i++ )
     {
      MS3DMaterial *pMaterial = ( MS3DMaterial* )pPtr;
      memcpy( m_pMaterials[i].m_ambient, pMaterial->m_ambient, sizeof( float )*4 );
      memcpy( m_pMaterials[i].m_diffuse, pMaterial->m_diffuse, sizeof( float )*4 );
      memcpy( m_pMaterials[i].m_specular, pMaterial->m_specular, sizeof( float )*4 );
      memcpy( m_pMaterials[i].m_emissive, pMaterial->m_emissive, sizeof( float )*4 );
      m_pMaterials[i].m_shininess = pMaterial->m_shininess;
      m_pMaterials[i].m_pTextureFilename = new char[strlen( pMaterial->m_texture )+1];
      strcpy( m_pMaterials[i].m_pTextureFilename, pMaterial->m_texture );
      pPtr += sizeof( MS3DMaterial );
     }

     reloadTextures();

       
    上面的代码加载纹理数据  
       

     delete[] pBuffer;

     return true;
    }

       
    上面的代码设置好了一切参数,但纹理还没有载入内存,下面的代码完成这个功能。  
       

    void Model::reloadTextures()
    {
     for ( int i = 0; i < m_numMaterials; i++ )
      if ( strlen( m_pMaterials[i].m_pTextureFilename ) > 0 )
       m_pMaterials[i].m_texture = LoadGLTexture( m_pMaterials[i].m_pTextureFilename );
      else
       m_pMaterials[i].m_texture = 0;
    }

       
    有了数据,就可以写出绘制函数了,下面的函数根据模型的信息,按网格分组,分别绘制每一组的数据。  
       

    void Model::draw()
    {
     GLboolean texEnabled = glIsEnabled( GL_TEXTURE_2D );

     // 按网格分组绘制
     for ( int i = 0; i < m_numMeshes; i++ )
     {

      int materialIndex = m_pMeshes[i].m_materialIndex;
      if ( materialIndex >= 0 )
      {
       glMaterialfv( GL_FRONT, GL_AMBIENT, m_pMaterials[materialIndex].m_ambient );
       glMaterialfv( GL_FRONT, GL_DIFFUSE, m_pMaterials[materialIndex].m_diffuse );
       glMaterialfv( GL_FRONT, GL_SPECULAR, m_pMaterials[materialIndex].m_specular );
       glMaterialfv( GL_FRONT, GL_EMISSION, m_pMaterials[materialIndex].m_emissive );
       glMaterialf( GL_FRONT, GL_SHININESS, m_pMaterials[materialIndex].m_shininess );

       if ( m_pMaterials[materialIndex].m_texture > 0 )
       {
        glBindTexture( GL_TEXTURE_2D, m_pMaterials[materialIndex].m_texture );
        glEnable( GL_TEXTURE_2D );
       }
       else
        glDisable( GL_TEXTURE_2D );
      }
      else
      {
       glDisable( GL_TEXTURE_2D );
      }

      glBegin( GL_TRIANGLES );
      {
       for ( int j = 0; j < m_pMeshes[i].m_numTriangles; j++ )
       {
        int triangleIndex = m_pMeshes[i].m_pTriangleIndices[j];
        const Triangle* pTri = &m_pTriangles[triangleIndex];

        for ( int k = 0; k < 3; k++ )
        {
         int index = pTri->m_vertexIndices[k];

         glNormal3fv( pTri->m_vertexNormals[k] );
         glTexCoord2f( pTri->m_s[k], pTri->m_t[k] );
         glVertex3fv( m_pVertices[index].m_location );
        }
       }
      }
      glEnd();
     }

     if ( texEnabled )
      glEnable( GL_TEXTURE_2D );
     else
      glDisable( GL_TEXTURE_2D );
    }

       
    有了上面的函数,我们来看看如何使用它们。首先,我们定义一个MilkshapeModel类。  
       

     Model *pModel = NULL; // 定义一个指向模型类的指针

       
    接着加载模型文件  
       

     pModel = new MilkshapeModel();
     if ( pModel->loadModelData( "data/model.ms3d" ) == false )
     {
      MessageBox( NULL, "不能加载data/model.ms3d文件", "加载错误", MB_OK | MB_ICONERROR );
      return 0;         // 返回失败
     }

       
    接着载入纹理  
       

     pModel->reloadTextures();

       
    完成了初始化操作,我们来实际绘制我们的模型  
       

    int DrawGLScene(GLvoid)
    {
     glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT); // 情况缓存
     glLoadIdentity();    
     gluLookAt( 75, 75, 75, 0, 0, 0, 0, 1, 0 );

     glRotatef(yrot,0.0f,1.0f,0.0f);

     //绘制模型
     pModel->draw();

     yrot+=1.0f;
     return TRUE;      //成功返回
    }

       
    简单吧?下一步我们该做什么?在以后的教程中,我将会加入骨骼动画的知识,到时候见吧!


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