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     一分之千 帅哥哟,离线,有人找我吗?射手座1984-11-30
      
      
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    第四十一 四十二课 源码  


    第四十一课


    按此在新窗口浏览图片体积雾气

    把雾坐标绑定到顶点,你可以在雾中漫游,体验一下吧。

      
       

      
    这一课我们将介绍体积雾,为了运行这个程序,你的显卡必须支持扩展"GL_EXT_fot_coord"。  

      

    #include <windows.h>        
    #include <gl\gl.h>       
    #include <gl\glu.h>        
    #include <math.h>        

    #include "NeHeGL.h"       

    #pragma comment( lib, "opengl32.lib" )      
    #pragma comment( lib, "glu32.lib" )     

    GL_Window* g_window;      
    Keys*  g_keys;        

      
    下面的代码设置雾的颜色和摄像机在Z方向的深度  

      

    GLfloat fogColor[4] = {0.6f, 0.3f, 0.0f, 1.0f};     // 雾的颜色
    GLfloat camz;         // 摄像机在Z方向的深度

       
    下面变量GL_FOG_COORDINATE_SOURCE_EXT和GL_FOG_COORDINATE_EXT具有初值,他们在glext.h文件中被定义,这里我们必须感谢Lev Povalahev,它创建了这个文件。如果你想编译你的代码,你必须设置这个值。
    为了使用glFogCoordfExt,我们需要定义这个函数的指针,并在程序运行时把它指向显卡中的函数。
      
       

    // 使用FogCoordfEXT它需要的变量
    #define GL_FOG_COORDINATE_SOURCE_EXT 0x8450     // 从GLEXT.H得到的值
    #define GL_FOG_COORDINATE_EXT  0x8451     

    typedef void (APIENTRY * PFNGLFOGCOORDFEXTPROC) (GLfloat coord);  // 声明雾坐标函数的原形

    PFNGLFOGCOORDFEXTPROC glFogCoordfEXT = NULL;     // 设置雾坐标函数指针为NULL

    GLuint texture[1];       // 纹理

       
    Nehe的原文介绍了Ipicture的接口,它不是我们这一课的重点,故我还是使用以前的方法加载纹理。  
       
       
    下面的代码用来检测用户的显卡是否支持EXT_fog_coord扩展,这段代码只有在你获得OpenGL渲染描述表后才能调用,否则你将获得一个错误。
    首先,我们创建一个字符串,来描述我们需要的扩展。接着我们分配一块内存,用来保存显卡支持的扩展,它可以通过glGetString函数获得。接着我们检测是否含有需要的扩展,如果不存在,则返回false,如存在我们把函数的指针指向这个扩展。  
       

    int Extension_Init()
    {
     char Extension_Name[] = "EXT_fog_coord";

     // 返回扩展字符串
     char* glextstring=(char *)malloc(strlen((char *)glGetString(GL_EXTENSIONS))+1);
     strcpy (glextstring,(char *)glGetString(GL_EXTENSIONS));  

     if (!strstr(glextstring,Extension_Name))    // 查找是否有我们想要的扩展
      return FALSE;       

     free(glextstring);       // 释放分配的内存

     // 获得函数的指针
     glFogCoordfEXT = (PFNGLFOGCOORDFEXTPROC) wglGetProcAddress("glFogCoordfEXT");

     return TRUE;
    }

       
    下面的代码初始化OpenGL,并设置雾气的参数。  
       

    BOOL Initialize (GL_Window* window, Keys* keys)     //初始化
    {
     g_window = window;      
     g_keys  = keys;       

     // 初始化扩展
     if (!Extension_Init())       
      return FALSE;       

     if (!BuildTexture("data/wall.bmp", texture[0]))    // 创建纹理
      return FALSE;       

     glEnable(GL_TEXTURE_2D);      
     glClearColor (0.0f, 0.0f, 0.0f, 0.5f);     
     glClearDepth (1.0f);       
     glDepthFunc (GL_LEQUAL);      
     glEnable (GL_DEPTH_TEST);      
     glShadeModel (GL_SMOOTH);      
     glHint (GL_PERSPECTIVE_CORRECTION_HINT, GL_NICEST);   
       
    下面的代码设置雾气的属性
    最后一个设置为雾气基于顶点的坐标,这运行我们把雾气放置在场景中的任意地方。
      
       

     glEnable(GL_FOG);       
     glFogi(GL_FOG_MODE, GL_LINEAR);      
     glFogfv(GL_FOG_COLOR, fogColor);     
     glFogf(GL_FOG_START,  1.0f);      
     glFogf(GL_FOG_END,    0.0f);      
     glHint(GL_FOG_HINT, GL_NICEST);      
     glFogi(GL_FOG_COORDINATE_SOURCE_EXT, GL_FOG_COORDINATE_EXT);  //设置雾气是基于顶点的坐标的

     camz = -19.0f;        

     return TRUE;       
    }
       
    下面的代码绘制具体的场景  
       

    void Draw (void)
    {
     glClear (GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);   
     glLoadIdentity ();       

     glTranslatef(0.0f, 0.0f, camz);      

       
    下面的代码绘制四边形组成的墙,并设置每个顶点的纹理坐标和雾坐标  
       

     glBegin(GL_QUADS);       //后墙
       glFogCoordfEXT(0.0f); glTexCoord2f(0.0f, 0.0f); glVertex3f(-2.5f,-2.5f,-15.0f);
      glFogCoordfEXT(0.0f); glTexCoord2f(1.0f, 0.0f); glVertex3f( 2.5f,-2.5f,-15.0f);
      glFogCoordfEXT(0.0f); glTexCoord2f(1.0f, 1.0f); glVertex3f( 2.5f, 2.5f,-15.0f);
      glFogCoordfEXT(0.0f); glTexCoord2f(0.0f, 1.0f); glVertex3f(-2.5f, 2.5f,-15.0f);
     glEnd();

     glBegin(GL_QUADS);       // 地面
       glFogCoordfEXT(0.0f); glTexCoord2f(0.0f, 0.0f); glVertex3f(-2.5f,-2.5f,-15.0f);
      glFogCoordfEXT(0.0f); glTexCoord2f(1.0f, 0.0f); glVertex3f( 2.5f,-2.5f,-15.0f);
      glFogCoordfEXT(1.0f); glTexCoord2f(1.0f, 1.0f); glVertex3f( 2.5f,-2.5f, 15.0f);
      glFogCoordfEXT(1.0f); glTexCoord2f(0.0f, 1.0f); glVertex3f(-2.5f,-2.5f, 15.0f);
     glEnd();

     glBegin(GL_QUADS);       // 天花板
      glFogCoordfEXT(0.0f); glTexCoord2f(0.0f, 0.0f); glVertex3f(-2.5f, 2.5f,-15.0f);
      glFogCoordfEXT(0.0f); glTexCoord2f(1.0f, 0.0f); glVertex3f( 2.5f, 2.5f,-15.0f);
      glFogCoordfEXT(1.0f); glTexCoord2f(1.0f, 1.0f); glVertex3f( 2.5f, 2.5f, 15.0f);
      glFogCoordfEXT(1.0f); glTexCoord2f(0.0f, 1.0f); glVertex3f(-2.5f, 2.5f, 15.0f);
     glEnd();

     glBegin(GL_QUADS);       // 右墙
      glFogCoordfEXT(1.0f); glTexCoord2f(0.0f, 0.0f); glVertex3f( 2.5f,-2.5f, 15.0f);
      glFogCoordfEXT(1.0f); glTexCoord2f(0.0f, 1.0f); glVertex3f( 2.5f, 2.5f, 15.0f);
      glFogCoordfEXT(0.0f); glTexCoord2f(1.0f, 1.0f); glVertex3f( 2.5f, 2.5f,-15.0f);
      glFogCoordfEXT(0.0f); glTexCoord2f(1.0f, 0.0f); glVertex3f( 2.5f,-2.5f,-15.0f);
     glEnd();

     glBegin(GL_QUADS);       // 左墙
       glFogCoordfEXT(1.0f); glTexCoord2f(0.0f, 0.0f); glVertex3f(-2.5f,-2.5f, 15.0f);
      glFogCoordfEXT(1.0f); glTexCoord2f(0.0f, 1.0f); glVertex3f(-2.5f, 2.5f, 15.0f);
      glFogCoordfEXT(0.0f); glTexCoord2f(1.0f, 1.0f); glVertex3f(-2.5f, 2.5f,-15.0f);
      glFogCoordfEXT(0.0f); glTexCoord2f(1.0f, 0.0f); glVertex3f(-2.5f,-2.5f,-15.0f);
     glEnd();

     glFlush ();                                                                                                
    }

       
    希望你喜欢这一课,如果你愿意的话创建更漂亮的体积雾吧。


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