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     卷积内核 帅哥哟,离线,有人找我吗?
      
      
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    发贴心情 C++指针使用方法解惑

    在下列函数声明中,为什么要同时使用*和&符号?以及什么场合使用这种声明方式?  

          void func1( MYCLASS *&pBuildingElement );      
        论坛中经常有人问到这样的问题。本文试图通过一些实际的指针使用经验来解释这个问题。
      仔细看一下这种声明方式,确实有点让人迷惑。在某种意义上,"*"和"&"是意思相对的两个东西,把它们放在一起有什么意义呢?。为了理解指针的这种做法,我们先复习一下C/C++编程中无所不在的指针概念。我们都知道MYCLASS*的意思:指向某个对象的指针,此对象的类型为MYCLASS。       void func1(MYCLASS *pMyClass);  
          
    // 例如:       MYCLASS* p = new MYCLASS;
          func1(p);      
        上面这段代码的这种处理方法想必谁都用过,创建一个MYCLASS对象,然后将它传入func1函数。现在假设此函数要修改pMyClass:       void func1(MYCLASS *pMyClass)
          {
             DoSomething(pMyClass);
             pMyClass = // 其它对象的指针
          }
          
        第二条语句在函数过程中只修改了pMyClass的值。并没有修改调用者的变量p的值。如果p指向某个位于地址0x008a00的对象,当func1返回时,它仍然指向这个特定的对象。(除非func1有bug将堆弄乱了,完全有这种可能。)
    现在假设你想要在func1中修改p的值。这是你的权利。调用者传入一个指针,然后函数给这个指针赋值。以往一般都是传双指针,即指针的指针,例如,CMyClass**。       MYCLASS* p = NULL;
          func1(&p);
          
          void func1(MYCLASS** pMyClass);
          {
             *pMyClass = new MYCLASS;
             ……
          }
          
    调用func1之后,p指向新的对象。在COM编程中,你到处都会碰到这样的用法--例如在查询对象接口的QueryInterface函数中:       interface ISomeInterface {   
             HRESULT QueryInterface(IID &iid, void** ppvObj);  
             ……  
          };  
          LPSOMEINTERFACE p=NULL;   
          pOb->QueryInterface(IID_SOMEINTERFACE, &p);  
          
      此处,p是SOMEINTERFACE类型的指针,所以&p便是指针的指针,在QueryInterface返回的时候,如果调用成功,则变量p包含一个指向新的接口的指针。
      如果你理解指针的指针,那么你肯定就理解指针引用,因为它们完全是一回事。如果你象下面这样声明函数:
          void func1(MYCLASS *&pMyClass);
          {
              pMyClass = new MYCLASS;  
              ……
          }
          
          其实,它和前面所讲得指针的指针例子是一码事,只是语法有所不同。传递的时候不用传p的地址&p,而是直接传p本身:
          
          MYCLASS* p = NULL;
          func1(p);
          
      在调用之后,p指向一个新的对象。一般来讲,引用的原理或多或少就象一个指针,从语法上看它就是一个普通变量。所以只要你碰到*&,就应该想到**。也就是说这个函数修改或可能修改调用者的指针,而调用者象普通变量一样传递这个指针,不使用地址操作符&。
      至于说什么场合要使用这种方法,我会说,极少。MFC在其集合类中用到了它--例如,CObList,它是一个CObjects指针列表。       class CObList : public CObject {
              ……

              // 获取/修改指定位置的元素
              CObject*& GetAt(POSITION position);
              CObject* GetAt(POSITION position) const;
          };
          
    这里有两个GetAt函数,功能都是获取给定位置的元素。区别何在呢?
    区别在于一个让你修改列表中的对象,另一个则不行。所以如果你写成下面这样:       CObject* pObj = mylist.GetAt(pos);
          
    则pObj是列表中某个对象的指针,如果接着改变pObj的值:       pObj = pSomeOtherObj;
          
    这并改变不了在位置pos处的对象地址,而仅仅是改变了变量pObj。但是,如果你写成下面这样:       CObject*& rpObj = mylist.GetAt(pos);
          
      现在,rpObj是引用一个列表中的对象的指针,所以当改变rpObj时,也会改变列表中位置pos处的对象地址--换句话说,替代了这个对象。这就是为什么CObList会有两个GetAt函数的缘故。一个可以修改指针的值,另一个则不能。注意我在此说的是指针,不是对象本身。这两个函数都可以修改对象,但只有*&版本可以替代对象。
      在C/C++中引用是很重要的,同时也是高效的处理手段。所以要想成为C/C++高手,对引用的概念没有透彻的理解和熟练的应用是不行的。


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