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--  作者:vdgame
--  发布时间:1/25/2006 8:33:00 AM

--  [转]C++模板元编程
摘要

本文描述了模板元编程技术的起源、概念和机制,并介绍了模板元编程技术在Blitz++和Loki程序库中的应用。

关键字

编译期计算  模板元编程  Blitz++  Loki

导言

1994年,C++标准委员会在圣迭哥举行的一次会议期间Erwin Unruh展示了一段可以产生质数的代码。这段代码的特别之处在于质数产生于编译期而非运行期,在编译器产生的一系列错误信息中间夹杂着从2到某个设定值之间的所有质数:

// Prime number computation by Erwin Unruh
template <int i> struct D { D(void*); operator int(); };

template <int p, int i> struct is_prime {
    enum { prim = (p%i) && is_prime<(i > 2 ? p : 0), i -1> :: prim };
};

template < int i > struct Prime_print {
    Prime_print<i-1> a;
    enum { prim = is_prime<i, i-1>::prim };
    void f() { D<i> d = prim; }
};

struct is_prime<0,0> { enum {prim=1}; };
struct is_prime<0,1> { enum {prim=1}; };
struct Prime_print<2> { enum {prim = 1}; void f() { D<2> d = prim; } };
#ifndef LAST
#define LAST 10
#endif
main () {
    Prime_print<LAST> a;
}

类模板D只有一个参数为void*的构造器,而只有0才能被合法转换为void*。1994年,Erwin Unruh采用Metaware 编译器编译出错信息如下(以及其它一些信息,简短起见,它们被删除了):
| Type `enum{}′ can′t be converted to txpe `D<2>′ ("primes.cpp",L2/C25).
| Type `enum{}′ can′t be converted to txpe `D<3>′ ("primes.cpp",L2/C25).
| Type `enum{}′ can′t be converted to txpe `D<5>′ ("primes.cpp",L2/C25).
| Type `enum{}′ can′t be converted to txpe `D<7>′ ("primes.cpp",L2/C25).
如今,上面的代码已经不再是合法的C++程序了。以下是Erwin Unruh亲手给出的修订版,可以在今天符合标准的C++编译器上进行编译:

// Prime number computation by Erwin Unruh

template <int i> struct D { D(void*); operator int(); };

template <int p, int i> struct is_prime {
    enum { prim = (p==2) || (p%i) && is_prime<(i>2?p:0), i-1> :: prim };
};

template <int i> struct Prime_print {
Prime_print<i-1> a;
    enum { prim = is_prime<i, i-1>::prim };
    void f() { D<i> d = prim ? 1 : 0; a.f();}
};

template<> struct is_prime<0,0> { enum {prim=1}; };
template<> struct is_prime<0,1> { enum {prim=1}; };

template<> struct Prime_print<1> {
    enum {prim=0};
    void f() { D<1> d = prim ? 1 : 0; };
};

#ifndef LAST
#define LAST 18
#endif

main() {
    Prime_print<LAST> a;
    a.f();
}
在GNU C++ (MinGW Special) 3.2中编译这段程序时,编译器将会给出如下出错信息(以及其它一些信息,简短起见,它们被删除了):
Unruh.cpp:12: initializing argument 1 of `D<i>::D(void*) [with int i = 17]'
Unruh.cpp:12: initializing argument 1 of `D<i>::D(void*) [with int i = 13]'
Unruh.cpp:12: initializing argument 1 of `D<i>::D(void*) [with int i = 11]'
Unruh.cpp:12: initializing argument 1 of `D<i>::D(void*) [with int i = 7]'
Unruh.cpp:12: initializing argument 1 of `D<i>::D(void*) [with int i = 5]'
Unruh.cpp:12: initializing argument 1 of `D<i>::D(void*) [with int i = 3]'
Unruh.cpp:12: initializing argument 1 of `D<i>::D(void*) [with int i = 2]'
这个例子展示了可以利用模板实例化机制于编译期执行一些计算。这种通过模板实例化而执行的编译期计算技术即被称为模板元编程。

一个可以运行的模板元编程例子

模板元编程(Template Metaprogramming)更准确的含义应该是“编‘可以编程序的’程序”,而模板元程序(Template Metaprogram)则是“‘可以编程序的’程序”。也就是说,我们给出代码的产生规则,编译器在编译期解释这些规则并生成新代码来实现我们预期的功能。
Erwin Unruh的那段经典代码并没有执行,它只是以编译出错信息的方式输出中间计算结果。让我们来看一个可以运行的模板元编程例子 — 计算给定整数的指定次方:

// xy.h

//原始摸板
template<int Base, int Exponent>
class XY
{
public:
    enum { result_ = Base * XY<Base, Exponent-1>::result_ };
};

//用于终结递归的局部特化版
template<int Base>
class XY<Base, 0>
{
public:
    enum { result_ = 1 };
};
模板元编程技术之根本在于递归模板实例化。第一个模板实现了一般情况下的递归规则。当用一对整数<X, Y>来实例化模板时,模板XY<X, Y>需要计算其result_的值,将同一模板中针对<X, Y-1>实例化所得结果乘以X即可。第二个模板是一个局部特化版本,用于终结递归。
让我们看看使用此模板来计算5^4 (通过实例化XY<5, 4>)时发生了什么:
// xytest.cpp

#include <iostream>
#include "xy.h"

int main()
{
    std::cout << "X^Y<5, 4>::result_ = " << XY<5, 4>::result_;
}
首先,编译器实例化XY<5, 4>,它的result_为5 * XY<5, 3>::result_,如此一来,又需要针对<5, 3>实例化同样的模板,后者又实例化XY<5, 2>…… 当实例化到XY<5, 0>的时候,result_的值被计算为1,至此递归结束。

递归模板实例化的深度和终结条件

可以想象,如果我们以非常大的Y值来实例化类模板XY,那肯定会占用大量的编译器资源甚至会迅速耗尽可用资源(在计算结果溢出之前),因此,在实践中我们应该有节制地使用模板元编程技术。
虽然 C++标准建议的最小实例化深度只有17层,然而大多数编译器都能够处理至少几十层,有些编译器允许实例化至数百层,更有一些可达数千层,直至资源耗尽。
假如我们拿掉XY模板局部特化版本,情况会如何?
// xy2.h

//原始摸板
template<int Base, int Exponent>
class XY
{
public:
    enum { result_ = Base * XY<Base, Exponent-1>::result_ };
};
测试程序不变:
// xytest2.cpp

#include <iostream>
#include "xy2.h"

int main()
{
    std::cout << "X^Y<5, 4>::result_ = " << XY<5, 4>::result_;
}
执行如下编译命令:
C:\>g++ -c xytest2.cpp
你将会看到递归实例化将一直进行下去,直到达到编译器的极限。
GNU C++ (MinGW Special) 3.2的默认实例化极限深度为500层,你也可以手工调整实例化深度:
C:\>g++ -ftemplate-depth-3400 -c xytest2.cpp
事实上,g++ 3.2允许的模板实例化极限深度还可以再大一些(我的测试结果是不超过3450层)。
因此,在使用模板元编程技术时,我们总是要给出原始模板的特化版(局部特化版或完全特化版或兼而有之),以作为递归模板实例化的终结准则。

利用模板元编程技术解开循环

模板元编程技术最早的实际应用之一是用于数值计算中的解循环。举个例子,对一个数组进行求和的常见方法是:
// sumarray.h

template <typename T>
inline T sum_array(int Dim, T* a)
{
    T result = T();
    for (int i = 0; i < Dim; ++i)
    {
        result += a[i];
    }
    return result;
}
这当然可行,但我们也可以利用模板元编程技术来解开循环:
// sumarray2.h

// 原始模板
template <int Dim, typename T>
class Sumarray
{
public:
    static T result(T* a)
    {
        return a[0] + Sumarray<Dim-1, T>::result(a+1);
    }
};

// 作为终结准则的局部特化版
template <typename T>
class Sumarray<1, T>
{
public:
    static T result(T* a)
    {
        return a[0];
    }
};

用法如下:

// sumarraytest2.cpp

#include <iostream>
#include "sumarray2.h"

int main()
{
    int a[6] = {1, 2, 3, 4, 5, 6};
    std::cout << " Sumarray<6>(a) = " << Sumarray<6, int>::result(a);
}
当我们计算Sumarray<6, int>::result(a)时,实例化过程如下:
Sumarray<6, int>::result(a)
= a[0] + Sumvector<5, int>::result(a+1)
= a[0] + a[1] + Sumvector<4, int>::result(a+2)
= a[0] + a[1] + a[2] + Sumvector<3, int>::result(a+3)
= a[0] + a[1] + a[2] + a[3] + Sumvector<2, int>::result(a+4)
= a[0] + a[1] + a[2] + a[3] + a[4] + Sumvector<1, int>::result(a+5)
= a[0] + a[1] + a[2] + a[3] + a[4] + a[5]
可见,循环被展开为a[0]  + a[1] + a[2] + a[3] + a[4] + a[5]。这种直截了当的展开运算几乎总是比循环来得更有效率。
也许拿一个有着600万个元素的数组来例证循环开解的优势可能更有说服力。生成这样的数组很容易,有兴趣,你不妨测试、对比一下。

模板元编程在数值计算程序库中的应用

Blitz++之所以“快如闪电”(这正是blitz的字面含义),离不开模板元程序的功劳。Blitz++淋漓尽致地使用了元编程技术,你可以到这些文件源代码中窥探究竟:

dot.h

matassign.h

matmat.h

matvec.h

metaprog.h

product.h

sum.h

vecassign.h

让我们看看Blitz++程序库dot.h文件中的模板元程序:

template<int N, int I>
class _bz_meta_vectorDot {
public:
    enum { loopFlag = (I < N-1) ? 1 : 0 };

    template<class T_expr1, class T_expr2>
    static inline BZ_PROMOTE(_bz_typename T_expr1::T_numtype, _bz_typename T_expr2::T_numtype)
    f(const T_expr1& a, const T_expr2& b)
    {
        return a[I] * b[I] + _bz_meta_vectorDot<loopFlag * N, loopFlag * (I+1)>::f(a,b);
    }

    template<class T_expr1, class T_expr2>
    static inline BZ_PROMOTE(_bz_typename T_expr1::T_numtype, _bz_typename T_expr2::T_numtype)
    f_value_ref(T_expr1 a, const T_expr2& b)
    {
        return a[I] * b[I] + _bz_meta_vectorDot<loopFlag * N, loopFlag * (I+1)>::f(a,b);
    }

    template<class T_expr1, class T_expr2>
    static inline BZ_PROMOTE(_bz_typename T_expr1::T_numtype, _bz_typename T_expr2::T_numtype)
    f_ref_value(const T_expr1& a, T_expr2 b)
    {
        return a[I] * b[I] + _bz_meta_vectorDot<loopFlag * N, loopFlag * (I+1)>::f(a,b);
    }

    template<class T_expr1, class P_numtype2>
    static inline BZ_PROMOTE(_bz_typename T_expr1::T_numtype, P_numtype2)
    dotWithArgs(const T_expr1& a, P_numtype2 i1, P_numtype2 i2=0,
                P_numtype2 i3=0, P_numtype2 i4=0, P_numtype2 i5=0, P_numtype2 i6=0,
                P_numtype2 i7=0, P_numtype2 i8=0, P_numtype2 i9=0, P_numtype2 i10=0)
    {
        return a[I] * i1 + _bz_meta_vectorDot<loopFlag * N, loopFlag * (I+1)>::dotWithArgs
                                                                                   (a, i2, i3, i4, i5, i6, i7, i8, i9);
    }
};

template<>
class _bz_meta_vectorDot<0,0> {
public:
    template<class T_expr1, class T_expr2>
    static inline _bz_meta_nullOperand f(const T_expr1&, const T_expr2&)
    { return _bz_meta_nullOperand(); }

    template<class T_expr1, class P_numtype2>
    static inline _bz_meta_nullOperand
    dotWithArgs(const T_expr1& a, P_numtype2 i1, P_numtype2 i2=0,
                P_numtype2 i3=0, P_numtype2 i4=0, P_numtype2 i5=0, P_numtype2 i6=0,
                P_numtype2 i7=0, P_numtype2 i8=0, P_numtype2 i9=0, P_numtype2 i10=0)
    {
        return _bz_meta_nullOperand();
    }
};
这段代码远比它乍看上去的简单。_bz_meta_vectorDot类模板使用了一个临时变量loopFlag来存放每一步循环条件的评估结果,并使用了一个完全特化版作为递归终结的条件。需要说明的是,和几乎所有元程序一样,这个临时变量作用发挥于编译期,并将从运行代码中优化掉。
Todd是在Blitz++数值数组库的主要作者。这个程序库(以及MTL和POOMA等程序库)例证了模板元程序可以为我们带来更加高效的数值计算性能。Todd宣称Blitz++的性能可以和对应的Fortran程序库媲美。

Loki程序库:活用模板元编程技术的典范

模板元编程的价值仅仅在于高性能数值计算吗?不仅如此。Loki程序库以对泛型模式的开创性工作闻名于C++社群。它很巧妙地利用了模板元编程技术实现了Typelist组件。Typelist是实现Abstract Factory、Visitor等泛型模式不可或缺的基础设施。
就像C++标准库组件std::list提供对一组数值的操作一样,Typelist可以用来操纵一组类型,其定义非常简单(摘自Loki程序库Typelist.h单元):
template <class T, class U>
struct Typelist
{
    typedef T Head;
    typedef U Tail;
};
显然,Typelist没有任何状态,也未定义任何操作,其作用只在于携带类型信息,它并未打算被实例化,因此,对于Typelist的任何处理都必然发生于编译期而非运行期。
Typelist可以被无限扩展,因为模板参数可以是任何类型(包括该模板的其他具现体)。例如:
Typelist<char, Typelist<int, Typelist<float, NullType> > >  
就是一个包含有char、int、float三种类型的Typelist。
按照Loki的约定,每一个Typelist都必须以NullType结尾。NullType的作用类似于传统C字符串的“\0”,它被声明于Loki程序库的NullType.h文件中:
class NullType;
NullType只有声明,没有定义,因为Loki程序库永远都不需要创建一个NullType对象。
让我们看看IndexOf模板元程序,它可以在一个Typelist中查找给定类型的位置(摘自Loki程序库的Typelist.h单元):
template <class TList, class T>
struct IndexOf;

template <class T>
struct IndexOf<NullType, T>
{
    enum { value = -1 };
};

template <class T, class Tail>
struct IndexOf<Typelist<T, Tail>, T>
{
    enum { value = 0 };
};

template <class Head, class Tail, class T>
struct IndexOf<Typelist<Head, Tail>, T>
{
private:
    enum { temp = IndexOf<Tail, T>::value };
public:
    enum { value = (temp == -1 ? -1 : 1 + temp) };
};

IndexOf提供了一个原始模板和三个局部特化版。算法非常简单:如果TList(就是一个Typelist)是一个NullType,则value为-1。如果TList的头部就是T,则value为0。否则将IndexOf施行于TList的尾部和T,并将评估结果置于一个临时变量temp中。如果temp为-1,则value为-1,否则value为1 + temp。
为了加深你对Typelist采用的模板元编程技术的认识,我从Loki程序库剥离出如下代码,放入一个typelistlite.h文件中:
// typelistlite.h

// 声明Nulltype
class NullType;

// Typelist的定义
template <class T, class U>
struct Typelist
{
    typedef T Head;
    typedef U Tail;
};

// IndexOf的定义

// IndexOf原始模板
template <class TList, class T> struct IndexOf;

// 针对NullType的局部特化版
template <class T>
struct IndexOf<NullType, T>
{
    enum { value = -1 };
};

// 针对“Tlist头部就是我们要查找的T”的局部特化版
template <class T, class Tail>
struct IndexOf<Typelist<T, Tail>, T>
{
    enum { value = 0 };
};

// 处理Tlist尾部的局部特化版
template <class Head, class Tail, class T>
struct IndexOf<Typelist<Head, Tail>, T>
{
private:
    enum { temp = IndexOf<Tail, T>::value };
public:
    enum { value = (temp == -1 ? -1 : 1 + temp) };
};

测试程序如下:

// typelistlite_test.cpp

#include <iostream>
#include "typelistlite.h"

// 自定义类型Royal
class Royal {};

// 定义一个包含有char、int、Royal和float的Typelist
typedef Typelist<char, Typelist<int, Typelist<Royal, Typelist<float, NullType> > > > CIRF;

int main()
{
    std::cout << "IndexOf<CIRF, int>::value = " << IndexOf<CIRF, int>::value << "\n";
    std::cout << "IndexOf<CIRF, Royal>::value = " << IndexOf<CIRF, Royal>::value << "\n";
    std::cout << "IndexOf<CIRF, double>::value = " << IndexOf<CIRF, double>::value << "\n";
}

程序输出如下:

IndexOf<CIRF, int>::value = 1
IndexOf<CIRF, Royal>::value = 2
IndexOf<CIRF, double>::value = -1

结语

模板元编程技术并非都是优点,比方说,模板元程序编译耗时,带有模板元程序的程序生成的代码尺寸要比普通程序的大,而且通常这种程序调试起来也比常规程序困难得多。另外,对于一些程序员来说,以类模板的方式描述算法也许有点抽象。
编译耗时的代价换来的是卓越的运行期性能。通常来说,一个有意义的程序的运行次数(或服役时间)总是远远超过编译次数(或编译时间)。为程序的用户带来更好的体验,或者为性能要求严格的数值计算换取更高的性能,值得程序员付出这样的代价。
很难想象模板元编程技术会成为每一个普通程序员的日常工具,相反,就像Blitz++和Loki那样,模板元程序几乎总是应该被封装在一个程序库的内部。对于库的用户来说,它应该是透明的。模板元程序可以(也应该)用作常规模板代码的内核,为关键的算法实现更好的性能,或者为特别的目的实现特别的效果。
模板元编程技术首次正式亮相于Todd Veldhuizen的Using C++ Template Metaprograms论文之中。这篇文章首先发表于1995年5月的C++ Report期刊上,后来Stanley Lippman编辑C++ Gems一书时又收录了它。参考文献中给出了这篇文章的链接,它还描述了许多本文没有描述到的内容。
David Vandevoorde和Nicolai M. Josuttis合著的C++ Templates: The Complete Guide一书花了一整章的篇幅介绍模板元编程技术,它同样是本文的参考资料并且也应该作为你的补充阅读材料。
Andrei Alexandrescu的天才著作Modern C++ Design: Generic Programming and Design Patterns Applied的第3章Typelists对Typelist有着更为详尽的描述。

参考文献

1. David Vandevoorde, Nicolai M. Josuttis, C++ Templates: The Complete Guide, Addison Wesley, 2002.
2.  Andrei Alexandrescu, Modern C++ Design: Generic Programming and Design Patterns Applied, Addison Wesley, 2001.
3. 侯捷 於春景 译,《C++设计新思维》,华中科技大学出版社,2003。
4. Todd Veldhuizen, Template Metaprograms, http://osl.iu.edu/~tveldhui/papers/Template-Metaprograms/meta-art.html.
5. Todd Veldhuizen, C++ templates as partial evaluation (PEPM99), http://osl.iu.edu/~tveldhui/papers/pepm99/.
6. Erwin Unruh, Prime numbers(Primzahlen - Original), http://www.erwin-unruh.de/primorig.html.
7. Erwin Unruh, Prime numbers(Primzahlen), http://www.erwin-unruh.de/Prim.html.
8. Blitz++, http://www.oonumerics.org/blitz.
9. Loki, http://sourceforge.net/projects/loki-lib.
10. POOMA, http://www.pooma.com/.
11. MinGW - Minimalist GNU for Windows, http://sourceforge.net/projects/mingw.

原文出处:http://www.royaloo.com/articles/articles_2003/Metaprogramming.htm


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