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--  作者:eyounx
--  发布时间:5/16/2005 9:01:00 PM

--  [转帖]胡扯几句游戏的平衡性
[本篇全文] [回复本文] [本篇作者: sir] [本篇人气: 390]
发信人: sir (歌以咏志), 信区: CompSci
标  题: 胡扯几句游戏的平衡性
发信站: 小百合BBS (Sat May 14 00:37:38 2005)


读了etone的贴子,感觉真是后生可畏,呵呵。下面就着所谓游戏的平衡性做一点小小的补
充。

其实我觉得在这里平衡性不是一个好的说法,因为直观上理解平衡似乎就是说游戏并不偏
向任何一个特定的玩家。如果这样理解平衡性的话,那就糟了,因为我们可以轻易地把任
何一游戏变为平衡的:只要在游戏开始时把玩家的次序按均匀分布随机重排一下即可。然
而这种重排并没有解决etone提到的所谓chees问题。比如原来你把两种魔法组合可以无敌
,那么重排后仍然如此。

如果让我给取个名,我宁可称此性质为没有平凡的制胜策略(no trivial winning strat
egy)。按照这种理解,chees其实都是一种特别简单的取胜策略,所以你不需要动脑子多
想,很轻松就可以取胜。然而这里定义的困难在于什么样的策略是平凡的?或者说给你两
种策略,你怎么比较哪种更简单?个人感觉,Kolmogorov复杂度是一个比较好的度量。所
以我们可以说,我们希望游戏的制胜策略的Kolmogorov复杂度大于某个阈值。

但是再仔细一想,上面的说法还是有问题:chees真的一定是制胜策略吗?比如你把A魔法
和B魔法结合起来是一种chees,可以轻松击败电脑的虚拟玩家。然而事实上,可能存在一
种高级的策略能击败此chees,只不过此策略需要在1000回合里精确地使用100种魔法组合
,最后才能险胜。对于电脑或者人类玩家来说,根本无法想出这么复杂的策略,然而它确
实存在着,并且使得chees变成了非制胜策略。那么我们究竟应该怎样处理这个问题?也许
应该引入一个评价函数(score function)来表示人类玩家对局势的评估,然后说chees就
是Kolmogorov复杂度小,同时又能大幅度提高评价函数值的子策略?但是什么样的评价函
数能够很好地刻画人类行为?在什么样的局势下考虑评价函数?

游戏中确实有科学,而且是很不简单的科学。


--  作者:zhaoming
--  发布时间:9/28/2005 6:00:00 PM

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游戏中确实有科学,而且是很不简单的科学.

是的,就是game theory---博弈论


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